lundi 6 octobre 2025

Compte-rendu partie du 04/10/2025 (Torgul & Mercure)

Résumé de l'épisode 2 : Torvul et Mercure sont tous deux originaires du village de Bavoria, principale citée de la Bavorie, autrefois une contrée prospère jusqu'à la venue du seigneur vampire Stradh qui terrorise la région depuis sa demeure, le château Ravenloft.

De plus en plus d'habitants disparaissent, hommes, femmes, enfants, vieillards, si bien que Torvul et Mercure ont décidé de fuir la région avec un groupe d'amis, partis en éclaireurs (les personnages des autres joueurs).

Arrivés à la sortie du bourg, ne trouvant aucune trace de leurs amis, ils ont fuit par le sentier qui s'engouffre dans la forêt, comme il avait été convenu entre-eux...

Le sentier disparaît soudainement, la forêt se fait plus dense, la luminosité plus grise, la brise se mue en un vent glacial... et nos deux héros entendent les cris de terreur d'une petite fille...

Prudents, ils cherchent à contourner l'endroit d'où semblent provenir les cris mais ceux-ci semblent les suivre, ou plus précisément les précéder. 

Ils finissent par déboucher dans une clairière où une petite fille âgée de sept ans environ, se trouve au pied d'un arbre géant : un homme est accroché la tête en bas dans les branches.

L'arbre se met à bouger, il est vivant ! Il avale l'homme qu'il tient entre ses branches, pousse un puissant rôt et part tranquillement, abandonnant la petite fille.

Celle-ci demande à nos deux "héros" de l'aider : ses parents sont morts, et son oncle Dori venait la ramener chez lui, dans sa cabane au fond des bois...

La petite, habillée de manière aristocratique, tient quatre torches et une poupée. Elle répétera assez souvent que son oncle Dori lui a dit que le feu tient éloigné les monstres...

Prenant la petite sous leur protection, les deux aventuriers continuent de suivre le sentier qu'ils ont fini par retrouver puis décident de monter un camp pour la nuit. 

Chacun monte la garde à tour de rôle.
Mercure monte le premier tour de garde. 

Dans son sommeil, Torvul rêve de la petite fille, symbole d’innocence dans son rêve, qui est attaquée par Mercure.
A son réveil, méfiant envers son compagnon, il monte la garde peu rassuré.

C'est au tour de Mercure de rêver de la petite fille qui est en fait une créature maléfique dont il doit se débarasser à tout prix !

Au réveil, le petit groupe reprend son chemin vers l'est, vers la cabanne au fond des bois de l'oncle Dori. Ils tombent vers midi sur une Vistani  -une gitane- et sa roulotte. Contre deux pièces d'argent, elle leur dit l'avenir : il est sombre ! L'un des membres de leur groupe a été trompé et agit sans le savoir contre l'intérêt commun.

Torvul lui propose alors de lui vendre des informations. Ils sont interrompus par les cris de la petite qui est restée à l'extérieur de la roulotte et est attaquée par quatre loups ! 

Elle a pu se réfugier dans les branches d'un arbre : Torvul lance une bille de fronde et arrive à abattre un des loups. Il va ensuite se réfugier derrière la roulotte de la voyante mais celle-ci lance ses chevaux au galops et prend l a fuite !

Mercure, lui,  se précipite dans un petit cimetière abandonné, se cacher derrière une pierre tombale : il se fait alors attaquer par une main de zombie surgissant de la tourbière et a recours à toute sa chance pour ne pas être blessé et empoisonné par le zombie !

Torvul utilise son parchemin magique et invoque un essaim de lucioles qui distrait deux des trois loups restants. Mercure arrive à faire fuir le troisième loup en lui balançant une torche et lui grillant le pelage !

Torvul décide, après avoir consulté Mercure, de ne pas continuer vers l'est, vers la "cabane au fond des bois", mais de prendre vers le nord, les montagnes, ce qui leur permettrait de fuir le Domaine du Seigneur Stradh, selon la Vistani.

La nuit tombant, ils décident de monter un camp.

Torvul prend le premier tour de garde : la petite fille lui demande si elle peut se blottir contre lui, car elle a peur : l'aventurier, pris d'une inspiration subite, lui demande de tenir son crucifix d'argent et faire une prière avec lui. La petite refuse, et devant l'insistance de Torvul, refuse de manière plus véhémente, sa voix se muant en une voix rauque et maléfique !

Torvul réveil immédiatement Mercure afin de le prévenir du danger.

La petite perd connaissance et lâche sa poupée, qui grandit de manière démesurée et se révèle être un agent de Stradh chargé d'empêcher les habitant de Bavorie de fuire le domaine du Seigneur Vampire ! 

Torvul brandi son crucifix d'argent, ce qui a pour effet de faire reculer la créature. Mercure prend deux bout de bois pour en faire une croix et tente de réciter une prière mais la peur l'en empêche (fumble), ce qui fait rire le monstre.

Torvul récite à son tour avec brio (réussite critique) une prière brandissant bien haut son crucifix : la poupée géante se racorni, jusqu'à reprendre sa taille d'origine puis se désagrège en cendres.

La petite reprend ses esprits, ne se rappelant de rien, même pas de sa rencontre avec nos deux héros.

Elle sait juste que suite à "l'empoisonnement" de ses deux parents par le Seigneur Stradh, un individu se présentant comme son "oncle Dori" lui a offert une poupée et lui a proposé de l'emmener chez lui.

La petite se prénomme Elenia, elle était la fille du bourgmestre de Bavorie.

Le lendemain matin, un changement dans l'environnement se produit, indiquant que nos amis ont pu échapper au Domaine de Stradh.

Ils s'apprêtent à prendre le chemin passant par les montagnes... 

A suivre !

Compte-rendu partie du 20/09/2025 (Alfier & Argh)

Résumé de l'épisode 1 : Alfier et Argh, deux habitants de la ville maudite de Barovia sous le joug du seigneur vampire Stradh, ont fuit la ville de nuit à bord d'une calèche. Hélas, leur cocher s'est mystérieusement volatilisé, les abandonnant à un carrefour qu'ils ne pouvaient quitter (continuer la route les ramenait à leur point de départ). Seuls quatre bâtiments délabrés et moisis leur étaient accessibles : une épicerie, une taverne, un entrepôt et une écurie, qui servait de logement au cocher.

Après avoir visité le sous-sol de l'entrepôt où ils ont découvert une vingtaine de corps dénudés ainsi que le corps -habillé- d'une jeune femme, ils se sont fait attaquer par trois des corps qui avaient repris vie.

Face à la lenteur extrême des zombies, ils ont préféré le combat plutôt que la fuite : première erreur ! 

Combattant maladroitement dans la cave mal éclairée, ils sont parvenus à mettre hors d'état de nuire les zombies, non sans avoir récolté de graves blessures.

Sortant de la cave et condamnant la trappe - en oubliant une de leur arme au passage - nos aventuriers se sont dirigés vers l'épicerie, où ils ont dérangé un couple de chiens loups qui ont failli les dévorer.

Grâce à sa chance, Alfier a échappé de justesse à des blessures mortelles et Argh a pu se débarrasser des bêtes sauvages par ruse et stratégie.

Intrigué, ne comprenant pas trop leur mauvais sort, une fouille plus approfondie des autres bâtiment leur a fait découvrir de vieux journaux relatant une hystérie collective ayant conduit au lynchage du cocher. Un autre article relatait un cas de possession d'une jeune fille.

En fouillant les appartements de l'écurie et suite à la découverte d'un portrait, nos aventuriers ont découvert que le cocher était le père de la jeune fille, celle dont ils ont découvert le corps dans le sous-sol de l'entrepôt. 

Ils ont également découvert que le lit de la jeune fille était entouré d'un cercle de sel qui avait été "brisé".

Pris d'une subite inspiration, Argh est allé récupérer le portrait de la jeune fille et l'a déposé sur le cadavre de celle-ci : la jeune fille est "revenue à la vie" et leur a expliqué que son esprit était prisonnier de la toile et que le démon qui se trouvait dans la toile avait pris sa place. 

Alfier a donc tracé un cercle de sel sur le cadre de la peinture, puis enfermé la peinture dans un coffre et enterré le coffre.

Après quoi, la jeune fille - son fantôme plus précisément - a rejoint son père et tout deux sont "partis vers la lumière". Le sortilège a été levé, nos deux aventuriers ont pu reprendre leur chemin et fuir Bavoria, observé au loin par le Seigneur Stradh...

Sanguignia

Une fois encore, les Brumes de ravenloft vous enveloppent. Quand vous réalisez où elles vous conduisent, il est déjà trop tard… SANGUINIA Su...